【キャラモデリング】12:テクスチャの設定

 テクスチャとは質感を表現するための機能です。
 例えば、髪の流れや服のシワを表現するために使います。
 テクスチャを使用する際に、よく使われるのがUVマッピングです。
 UVマッピングとは、メッシュの展開図を作って、そこに画像を当てはめていく方法です。……と文字だけで説明しても分かりにくいので、実際にUVマッピングをしてみましょう。
 まず、UVマッピングするあたり、完成形が左右対称にならないオブジェクトはミラーコピーのモディファイアを適用してしまいます。ミラーコピーのモディファイアを適用させることで左右非対称なテクスチャを設定できます。
 試しに目のオブジェクトに黒目用のテクスチャを設定してみましょう。
 作りたい3Dモデルは萌絵風な代物です。萌絵では通常、以下の例のように目に入れるハイライトは左右の片側に描かれます。つまり左右非対称になるのです。

 したがって、目のオブジェクトのテクスチャを設定する前にまずミラーコピーのモディファイアを適用させましょう。

 モディファイアを適用させたら、UVマッピングしていくわけですが目は半球状を平たくしたような形状のオブジェクトです。
 したがって、展開図は円形に近い形になります。
 しかし、円形の展開図だと上下左右が分からなくなる恐れがあります。そこで、上下左右の目印にするために眼球のオブジェクトの端の面を少しだけ削除します。なお、下記の図の赤枠のボタンを押すと、体のオブジェクトのせいで隠れている部分が透けて見えるので活用していきましょう。

 目印をつけたら、眼球オブジェクト全体を選択してキーボードのUキーを押しましょう。現れた項目から『展開』を選びましょう。これでUV展開が自動的に行われます。

 UV展開した図は、画面左下のモード変更のアイコン(下図の赤枠)から、『UV/画像エディター』で編集できます。また、『UV/画像エディター』から元の画面に戻るときは、『3Dビュー』を選択します。

『UV/画像エディター』に切り替えただけで展開図が出てこない場合は、下図の赤枠で囲ってある×ボタンをクリックしましょう。

 すると以下の図のように2つの円が表示されます。これが眼球オブジェクトのUVマッピング(展開図)です。

 左右の眼球の展開図を以下のように左上あたりに配置します。

 展開図を動かすのに使う操作は、
・リンク選択:キーボードのLキー
・複数選択:キーボードのShiftを押しながら右クリック(リンク選択ならLキー)
・拡大縮小:キーボードのSキー
・回転:キーボードのRキー
・移動:キーボードのGキー

 また、左右の眼球の展開図の全体を選択した状態で『ピン止め』しておくと、再度UV展開した場合でも同じ位置に展開されます。ピン止めもしておきましょう。

 次に、作成したUVマッピングを外部に出力(エクスポート)します。『UV』をクリックして『UV配置をエクスポート』を選択します。

 するとファイル保存画面になりますので、好みの画像サイズやファイル名にして分かりやすい場所に保存しましょう。

テクスチャを作る

 以上でUVマッピング(展開図)の準備は完了ですが、まだ肝心のテクスチャを作る作業が残っています。
 これはBlenderではなくペイントソフトで行います。よって、ここからはBlenderの操作ではなくお絵描き講座になります。
 世の中にはペイントソフトは様々なものがあります。や『CLIP STUDIO PAINT』や『SAI』などがその代表例でしょうか。もちろん、これらの有料ソフトを使ってテクスチャを作ってもいいですし、安く作りたい(無料で作りたい)場合はフリーソフトを使用するという手もあります。ここでは『Fire Alpaca』というフリーソフトでテクスチャを作っていきたいと思います。
『Fire Alpaca』のダウンロードは以下のサイトから行えます。
http://firealpaca.com/ja/

『Fire Alpaca』をインストールしたら、立ち上げてソフトを立ち上げます。立ち上げたときに広告が表示されますが、そういう仕様です。『Fire Alpaca』はその広告の収益で開発・運営がされているので温かい気持ちで応援しましょう。
 さて、広告のポップボードを閉じたら『ファイル』からエクスポートしたUVマッピング(texture_eyes)を開きます。

 レイヤーとフォルダを例えば以下のように配置します。大事なのは左右片目ずつ一つのフォルダにまとめて作成するという点と、UVマッピングのレイヤーに直接目を描かないという点です。

 塗りつぶし(楕円)を選択して、UVマッピングをアタリにして目のベースを作ります。

 ……と、まあこんな要領で目を作っていきますが、よくよく考えてみれば目の描き方なんて十人十色なので詳しい解説は省きます。
「上手な目を描きたい!」という人は頑張って画力を磨いてください。それはこの記事の管轄外とします。
 とりあえず、解説主は以下のように、まず右目を作ってみました。

 次に右目のフォルダをコピーして、それを左目にします。

 最後に『UVマッピング』のレイヤーを非表示にして、それをテクスチャとして出力(エクスポート)します。png形式など透過が使える形式で保存しましょう。
 ここではテクスチャ名は『texture_eye_and_hair.png』としました。
「ファイル名の『_and_hair』の部分は何ぞや?」と思う人もおられるかもしれませんが、それは後で解説します。

テクスチャの設定

 さて、作成したテクスチャを眼球オブジェクトに張り付けていきます。
 その前に、現状のソリッド表示ではテクスチャを張り付けても3Dビュー画面で表示されません。そのため、まず、以下の図のように表示モードを『マテリアル』に変更しましょう。

 次に、眼球オブジェクトを選択し、目のマテリアルが選ばれていることを確認します。

 次に、以下の図のようにテクスチャタブに移動(①)し、マテリアルへのテクスチャ設定になっていることを確認します(②)。
 その状態で『新規』をクリックします(③)。
 これでテクスチャスロットの準備が完了です。テクスチャスロット名を『Texture_eye_and_hair』にしておきます。次に、下図にあるように『開く』から先ほど作ったテクスチャ画像(texture_eye_and_hair.png)を開きます。

 これで黒目テクスチャの貼り付けは完了です。
 しかし、一発で納得のいく目のテクスチャが設定できることは稀だと思います。
 その場合、ペイントソフトに戻りテクスチャ画像を編集し、画像を更新します。テクスチャ画像を更新した場合、以下の図の赤枠で囲ったボタンを押すと更新が反映されます。

 目の上部分に影を描くのを忘れていたので付け足してみました(汗)

髪のテクスチャ

 次は髪のテクスチャを作っていきます。
 髪のテクスチャは目のテクスチャと同じファイルに書き込みます。というのも、テクスチャ用の画像ファイルが大量にあると、3Dモデルの画像をレンダリング(出力)するときに時間がかかるからです。
 そこで、この3Dモデルではテクスチャ画像は以下の3つに分割するにとどめます。
・目と髪のテクスチャ画像
・体のテクスチャ画像
・衣装のテクスチャ画像

 では髪のテクスチャを設定していきましょう。
 髪は前髪を左右対称にしてしまうと、ぱっつんなカンジが強くなるので左右非対称にしたいと思います。というわけでまず、前髪のオブジェクトのミラーコピーを適用させます。

 そして、目のときと同じように編集モードでUV展開していきます。

 すると前髪のUVマッピングは以下のようになります。

 ここで、『開く』を使い、先ほど作った黒目のUVマッピング(uv_eyes.png)を開きます。

 すると、画面が以下のようになります。右上に出てくる白い丸2つは目のUVマッピングです。

 前髪のUVマッピングを目のUVと重ならないように左上の方へ配置します。

 ピン止めしてから前髪のUVマッピングをエクスポートしましょう。

 次に同じことを後ろ髪のオブジェクトにも行います。

 次はポニーテールですが、これは半分だけテクスチャを作ってミラーコピーした方が早いのです(失念してました)。なので、まず編集モードでポニーテールを半分にしましょう。

 ポニーテールにミラーコピーのモディファイアを追加します(モディファイアの適用はしないでください)。

 ポニーテールのUV展開をしたら、目と髪の画像を呼び出して重ならないように配置します。
 このとき、一度開いた画像は以下の図のように再度呼び出せるので活用していきましょう。

 以下のようにポニーテールのUVマッピングを配置します。なお、キーボードのSキー(拡大縮小)を押した後に、XやYキーを押すと、X軸方向だけ、またはY軸方向だけの拡大縮小が可能です。

 前髪、後ろ髪、ポニーテールのUV展開とエクスポートが終了したら、目のテクスチャを作ったペイントソフトのファイルに戻ります。髪のUV展開3つを呼び出します。

 UVマッピングをアタリにして、髪のテクスチャを描いていきましょう。

 目のときと同じ要領で、髪にもテクスチャを設定します。ただし、前髪に関しては以下の図のように、透過が反映されていない部分があるので、透過設定が必要です。

 透過を設定するには、テクスチャタブ内の『アルファ』の項目にチェックを入れます。その次に、マテリアルタブ内の『透過』にチェックを入れてから、アルファの値を0にします。

 前髪の余分な部分を透過させたものが以下のものになります。

シームを設定してテクスチャを設定する

 次に体のテクスチャを設定します。しかし、何もしないでこれまでのようにUV展開すると以下の図のように、体の大部分がつながってUV展開されてしまいます。
 これでは、どの面がどこに対応するのか分からないか、あるいは重なってしまっている場合もあるので問題があります。

 そこで使用するのがシームという機能です。シームとは切り取り線のことだと思ってください。シームをつけた辺はUV展開した際に切り離された状態で展開されます。
 シームは、編集モードで辺を選択した状態で『Ctrl+E』を押して現れる項目から『シームを付ける』を選べば設定できます。赤い線がシームのついた部分です。

 この3Dモデルでは、以下のようにシームをつけてみました。

 シームを付けてUV展開すると、例えば以下のよう全身がいくつかのパーツになってくれます。

 これをテクスチャが描きやすいように手動で再配置します。

 UVマッピングをエクスポートしたら、次は体のテクスチャを描きます。

 体のテクスチャを、目や髪と同じように設定します。なお、体のオブジェクトには肌とまつ毛とソックスの3つのマテリアルがあるので、それぞれに設定する必要があります。

 衣装(セーラー服、スカート、靴)にもテクスチャを設定していきましょう。これでテクスチャを設定は完了です。

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