【キャラモデリング】03:顔の作り方

 下絵を設定したら、頭部から作っていきます。
 まず顔面をつくってみましょう。
 最初に目の部分をつくるために追加から『円』を選びます。

 メッシュの円は、円といっても真円ではなく沢山の頂点がある多角形です。デフォルトでは32角形ですが、頂点が多すぎるのでキーボードのTキーで開閉できる画面左のパネルの下の方にある項目から頂点の数をひとまず『12』にしておきます。

 編集モードに切り替えます。

 円を全選択します。円全体がオレンジ色になっていれば全選択されています。もしそうでない場合はキーボードのAキーを押して全選択します。
 また、円の変形は点で行うので、点を選択できるようにしておきましょう。

 追加した円を、Y軸に対して90度回転させます。回転マニピュレーターを選択します。

 次に、テンキーの『3』を押して横から見た状態にします。この状態で、円を90度回転させます。

正面(テンキーの『1』)で見たときに、円形に見えようになっていればOKです。

 このままでは大きすぎるので、キーボードのSキーで縮小します。
 また、マニピュレーターは『移動』にしておきます。

 視点を正面にした状態で、円を目の位置に持っていきます。

 円が目の形になるように調整します。
 いわゆる二次キャラの目になるように意識しながら、頂点を動かして目を形作ります。二次キャラの目についてはこの記事でまとめていますが、最終的には習うより慣れよ、です。

 さて、当たり前ですが目は左右にあるので円が二つ必要になります。しかし、左右で一つ一つ作っていると手間が2倍になってしまいます。そこで、モディファイアのミラーコピーを利用します。
 プロパティモードのモディファイアタブから『ミラー』を選択します。

 ミラーコピーを以下のように設定します。

 これで、左右に目が配置されます。

目の周りに面を張る

 目のアウトラインができたら、次に目の周りに面を張ります。
 まず、目のアウトラインを全選択します(キーボードのAキー)。
 この状態で、Eキーを押します。これにより押し出しが行われますが、今回は厚みを与えずにエンターキーを押して押し出しを完了します。
 次にSキーを押し、マウスを操作し押し出した部分を拡大します。これで、目の周りに面を張ることができました。なお、上手くいかなかった場合はCtrl+Zキーでアンドゥ(戻る)してやり直しましょう。

頭部の輪郭を作る

 次に頭部の輪郭を作っていきましょう。
 まず、目の左端の点を選択し(右クリック)、キーボードのEキーを押して伸ばしていきます。

 下絵をガイドにして、顔の下半分の輪郭を作っていきます。この段階では耳については無視して問題ありません。

 同じように、顔の上半分の輪郭も作ります。

 目じりの位置(左の点)から中央に向けても点を押し出ししておきます。

 顔の輪郭ができたら、次に面を張ります。
 以下のように、まず、顔の下半分の面を張りたい輪郭の複数の頂点を選択していきます。
 複数の要素(この場合は頂点)を選択する場合はキーボードのShiftキーを押しながら右クリックすることで行えます。
 数が多いですが焦らずにやっていきましょう。

 面を張りたい輪郭を選択できたら、キーボードのFキーを押します。これにより面を張ることができます。

 同じように顔の上半分にも面を張ります。

 さて、面を張ったら顔の面を細分化(頂点を追加)していきます。というのも、この後、顔の面を曲げて立体的にしていくわけですが、メッシュオブジェクトは頂点がないと曲げることできないからです。つまり、現状の大きな面がドンとある状態では、面を曲げることができないのです。
 面の分割(トポロジーといいます)は、人によって様々というかこだわりが違うわけですが、この講座では以下のように分割してみました。あくまで仮のトポロジーなので、後で修正が入ります。

 面を分割する場合によく使う操作には以下のものがあります。

ナイフ

 任意の頂点から辺を通します。

頂点の削除と溶解

 頂点編集モードでデリートキーを押すと、頂点、辺、面の削除や溶解を選択できます。
 削除を選ぶと、選択している頂点に繋がっている面も削除されます。
 一方で溶解を選ぶと、頂点が消えるだけで面は残ります。

 また、辺や面についても溶解はあります。辺の溶解の場合は選択した辺のみが消えて面は残ります。

切り裂き

 接続されている頂点や辺を二つに分割します。顔のモデリングでは例えば口の部分に使用しました。

面の反転

 面を張ったときに、暗い色になってしまう場合があります。これは面の裏と表が逆転している状態です。このままだと、モデルの見た目に影響が出ることがあるので面の裏と表は揃えておきましょう。
 反転させたい面を選択した状態で、キーボードのWキーを押すと選択肢が出てくるので、その中から『面を反転』を選択します。

ラティス変形

 顔のトポロジーが整ったらテンキーの『3』を押して、横からの画面にします。
 全選択し(キーボードのAキー)、顔を画面向かって左側(正面でいう手前)に移動させます。下絵でいう鼻の付け根くらいの位置くらいがちょうどいいかと思います。

 この状態でいったんオブジェクトモードに戻ります。

『追加』から『ラティス』を呼び出します。ラティスというのは、要するに格子のことです。これを利用して、メッシュオブジェクトを変形することができます。

 格子の数は、ラティスを選択した状態でプロパティモードのデータタブから変更できます。

 この段階では、

  • U:1
  • V:1
  • W:25

 に設定しておきましょう。

 次に、顔のメッシュを選択します。
 この状態で、プロパティモードのモディファイアタグから、『ラティス』を選択します。

 オブジェクトの項目から、先ほど追加したラティスを選択します。

 次にラティスモディファイアを、ミラーコピーモディファイアより上に設定します。

 少し話が脱線しますが、モディファイアの順番について解説します。
 モディファイアを使う上で、その順序は大切です。
 例えばラティス変形とミラーコピーで言うと、『ラティス変形をしてからミラーコピーする』のと『ミラーコピーしてからラティス変形をする』では結果が変わってきます。

 さて、話を戻しましょう。
 ラティスモディファイアを追加したら、オブジェクトモードでラティスオブジェクトを顔の位置に持っていきます。縦方向の長さが合わないなら、拡大縮小マニピュレーターで調整しましょう。

 また、ラティスの横方向は顔のちょうど真ん中にしたいんで、X軸の位置を0にします。

 この状態で、ラティスオブジェクトを編集モードにします。
 テンキーの『3』で側面から見た状態にして、ラティスの制御点を移動させて輪郭を調整していきます。
 ただし、今の状態では顔のオブジェクトには厚みがありません。厚みのない面を真横から見るとオブジェクトが表示されないので、ワイヤーフレーム表示にしておきます。

 顔の輪郭に合うようにラティスの制御点を移動させます。

 ただし、今の状態では顔の横方向の変形が行えていません。

 そこで、横方向の格子の数を増やしていきます。データタブ内のUを3にします。するとラティスに横方向の要素が追加されます。顔の幅と合っていないなら、一旦オブジェクトモードに切り替えて、拡大縮小により顔の幅に合わせましょう。

 ラティスの横幅合わせが完了したら、編集モードに移り顔の形を調整していきます。
 もちろん、Uが3だけでは細部の調整が効かないので、Uの数を徐々に増やしながら顔の形状を調整していきます。

 また、今の状態では面がカクカクしているので、オブジェクトモードの状態で画面左のパネルから『スムーズ』を選択して面を滑らかにしましょう。

 ある程度、ラティス変形で形を整えたら、顔のメッシュオブジェクトを選択し、編集モードで細部の調整を行います。
 その際、ラティスオブジェクトを非表示にすると作業しやすくなります。また、ラティスモディファイアのパネルから以下の項目をオンにします。

 細かい部分の調整が終われば顔のモデリングは完了です。

ラティスの適用

 ラティス変形である程度の形が整ったら、ラティス変形を適用します。
 モディファイアパネルの『適用』を押します。これにより、ラティス変形が決定され、例えばラティスオブジェクトを削除しても顔の形状は変化しなくなります。

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